Le nuove regole del mondo digitale

Ovvero l’impossibilitá pratica di impedire la
riproduzione illegale.
Da
qualche anno a questa parte l'utilizzo dei software
di Peer To Peer è diventato ormai comune; su ogni
computer è installato un programma con funzioni
analoghe a quelle dell'ormai celeberrimo eMule. Ma
non è sempre stato così; iniziamo con un po' di
storia.
Nel
corso deI 2000 un avvenimento di notevole
importanza nel mondo della musica on-line, ma che
potrebbe avere ripercussioni di portata molto
profonda su tutto il mondo di Internet, si è
imposto alla ribalta: NAPSTER.
Napster è il nome di una piccola azienda fondata da
Shawn Fanning e Sean Parker, due studenti appena
ventenni, i quali hanno messo a punto un software
che permette a chiunque di scambiare gratuitamente
file musicali su Internet.
Sulla scia di Napster si é presto affermata una
nuova tecnologia che promette sviluppi ancor più
sensazionali: GNUTELLA.
Un
po' di teoria
Diversamente da Napster, che utilizza comunque un
server centrale per localizzare gli utenti
collegati e pronti a scambiare file, Gnutella
connette direttamente i computer di tutti gli
utenti secondo lo schema di una rete paritetica
(peer-to-peer), permettendo lo scambio di file ed
informazioni da un disco all’altro.
L’aspetto innovativo che investe la distribuzione
digitale della musica é legato allo sviluppo della
tecnologia MP3. Alla pari di .bmp o .doc, MP3 é un
formato di file.
Messo a punto dall’istituto Fraunhofer in Germania,
esso é in grado di comprimere in maniera drastica
il formato dei file audio e video MPEG. Mediante
MP3 é possibile comprimere un file fino a ridurlo a
1/8 della grandezza originale.
MP3 risulta il formato ideale per comprimere i file
musicali con una perdita di qualità assolutamente
trascurabile rispetto al CD. Una canzone della
durata di 3 minuti in formato MP3 occupa circa 3
MByte: una dimensione tale da permettere il
download e Io scambio anche utilizzando un modem e
le normali linee telefoniche.
Il formato MP3, se da una parte, facilita il
download e la copia della musica, dall’altra le
protezioni possibili non sono poi molte, e ormai
facilmente aggirate.
Quello che inizialmente avveniva solo per la
musica, avviene oggi anche per film e libri.
L’industria dello spettacolo guarda a servizi quali
Napster come la morte per il proprio business e sta
usando ogni mezzo possibile tecnico e legale per
prevalere.
L’idea è quella di mettere in atto una sorta dì
prevenzione diffusa della copia dei file digitali,
in modo che gli utenti possano vedere o ascoltare
il contenuto dei file sul loro computer ma non
possano copiano o distribuirlo.
Da un punto di vista pratico la cosa risulta
impossibile. Tutto ciò che viaggia sulle autostrade
informatiche che concorrono a formare Internet non
sono altro che bit, ovvero sequenze di uno e di
zero. Per la loro stessa natura i bit sono
riproducibili.
Chiunque abbia un minimo di dimestichezza con un
file in formato digitale, sia esso testo, musica,
video o immagine, sa che è possibile farne quante
copie si vuole e utilizzare le copie nel modo che
più si ritiene opportuno. E’ questa una legge
naturale del mondo digitale che rende la copia e la
riproduzione su Internet del tutto particolare e
differente dalla riproduzione, ad esempio, di
oggetti quali orologi di marca o capi firmati.
Quello che si sta cercando di fare é utilizzare la
tecnologia per andare contro una delle leggi
naturali del mondo dei bit: il risultato non puó
essere che il fallimento.
Tra tutti coloro che utilizzano Internet per lavoro
o per semplice divertimento la stragrande
maggioranza è rappresentato dai cosiddetti utenti
medi, ovvero coloro che per navigare dipendono
quasi completamente dal software che stanno usando
senza conoscerne il funzionamento in profondità.
Accanto ad essi navigano nel grande mare di
Internet anche altre due categorie di utenti: gli
hackers ed i cosiddetti pirati professionisti.
Sia gli uni, sia gli altri, seppur animati da
motivazioni diverse, hanno ampiamente dimostrato
che ogni sistema di protezione contro le copie,
anche quelli basati su sistemi hardware, possono
essere aggirati e neutralizzati.
Proteggere i contenuti digitali mediante soluzioni
che ne prevengano la copia funziona, in prima
battuta, nei confronti degli utenti medi e di tutti
quegli hackers non in possesso delle necessarie
conoscenze. Ma è una strategia destinata a fallire
di fronte ad una delle più elementari
caratteristiche del software, ovvero la capacità di
sommare i contributi provenienti da più parti.
È sufficiente che il sistema di protezione venga
neutralizzato da un solo utente.
Egli sarà poi in grado di codificare la sua
scoperta in un software di dimensioni spesso
contenute in poche decine o centinaia di KByte e
quindi distribuirlo a milioni di altri utenti. in
questo modo chiunque, anche l’utente medio che non
ha approfondite conoscenze di programmazione o di
informatica, può scaricare il software da Internet
ed utilizzano per aggirare il sistema di
protezione.
Questo è quanto è accaduto nel mondo dei giochi per
computer e, più in generale, nel mondo dei
programmi per computer: su Internet è possibile
reperire in diversi siti le chiavi per aggirare i
più svariati sistemi di protezione.
Tutti i sistemi possono essere aggirati e, una
volta messo a punto lo strumento necessario per
‘forzare’ un determinato sistema di protezione,
questo sarà disponibile per tutti gli utenti che
vorranno farne uso: contenuti digitali cosiddetti
‘piratati’ saranno facilmente disponibili sul Web e
ognuno potrà averne comodamente accesso.
In
Conclusione
La soluzione inevitabile per l’industria dello
spettacolo è di accettare ciò che appare
inevitabile. Un accesso senza restrizioni è la
legge naturale di tutti i contenuti digitali e chi
riuscirà a far leva su questo aspetto riuscirà
molto probabilmente a trarne guadagni e benefici,
come dimostrano esempi del passato più o meno
recenti.
Le televisioni commerciali si reggono su introiti
derivanti dalla pubblicità e al telespettatore non
viene chiesto di pagare per i programmi che guarda.
Il software cosiddetto Open Source viene
distribuito gratuitamente, ma gli utenti pagano per
comprare manuali e avere supporto tecnico.
Internet non è la morte del diritto d’autore. Il
mondo del business deve prendere atto delle leggi
del mondo digitale e creare nuovi modelli che le
rispettino, permettendo al tempo stesso di
sfruttarne tutti benefici e ricavarne profitti.
Cercare di contrastarle è una battaglia persa in
partenza.
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